Risen моддинг - публикация первого Мод-стартера + мини мод-пак
Мы с Одином (LordOfWAR & Odin68) хотим опубликовать наш совместный проект - "Risen Mod-Starter". Мы переделали наш старый стартер от Г3 ( http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=619560 ) к Ризен, включая все главные программы которые нужны для моддинга в Ризен.
Возможно кто-то из вас уже заметил что все версии Ризен, за исключения польськой версии - не могут работать с файламы *.0х, кроме как *.00 . Имеется ввиду, что вы не сможете добавить новую инфу файлом *.01 и т.д., так как игра просто его не будет использовать.
Один из способов исправить эту проблему с *.0х файламы - скачать демо версию здесь - http://www.worldofrisen.de/russian/download_58.htm , далее установить ее и скопировать файл - demo\bin\ffc.dll в вашую оригинальную игру (в папку bin). далее останется только переназвать все *.0х файлы в *.p0x (*.p00, *.p01 и т.д.) в каталогах вашей игры. После этого проблема будет решена.
Раньше мы думали что ДС разрешит нам опубликовать только этот файл в 500 кб чтобы небыло необходимоти скачивать целую демо. но для этого нужно их разрешение, которого у нас еще досих пор нету, так как по этому вопросу ДС никому ответов не дает уже больше недели.
Поэтому мы решили неждать больше и опубликовать наш проект просто с рекомендациями по исправлению проблеммы.
Также важно помнить - если вы хотите устанавливать моды из нашего мод-стартера, вам необходимо исправить проблему с 0х файламы как было написано выше. Как только ДС разрешит к публикации наш готовый мини-фикс, он будет опубликован.
Вы имеете возможность скачать только мод-стартер или мод-стартер с модамы ( мод-пак с установщиком ). Также мод от пользователя Jacko2 по замене тестур на камни - был загружен отдельно из-за его супер огромного веса. линк на этот мод также опубликован здесь.
Более детально об Мод-стартере, а также как он работает и как добавлять свои моды вы можете прочитать в ридми :
Эта программа разработана LordOfWAR-ом при помощи камрада SergeyS и команды модостроителей - Mighty DWARF. Так же выражаю огромную благодарность NicoDE за программы для работы с pak,csv и tab файламы. Так как его программы были вмонтированы в сам стартер, перед тем как его использовать или перезагружать на другие ресурсы, вы должны ознакомиться и быть согласными с правилами их использования (Readme\RisenPAK.txt, Readme\Risenaut.txt, Readme\RisenCSV.txt, Readme\RisenTAB.txt).
Мод стартер изначально оптимизирован под структуру мода Sammel Mod v2.0 (by WernerTWC), а также под Сборку от команды Mighty DWARF (хот-фиксы, модификации).
Эта программа полностью бесплатна и может использоваться в любом порядке. Это значит, что вы можете использовать ее в своих проектах, перезагружать на свои серверы, давать линки и т.д. Так же вы можете добавлять переводы с помощью некоторых программ, но вы не имеете права модифицировать код программы без меня.
Вы используете эту программу на свой страх и риск, и я не гарантирую, что все будет работать хорошо. Если найдете баг, плз, отошлите мне ЛС на форуме WorldofRisen.de .
Эта версия Мод-Стартера поддерживает только игру Risen (в независимости от версий) и будет работать только с ней. MDS будет работать только с p0x файламы.
Краткая инструкция по использованию :
Моды подключаются в стартер путем добавления папки мода с нужным контентом в папку FanMods. В папке с модом должны находиться:
1. Обязательно должен быть минимум один \compiled\*.p0x или \common\*.p0x файл (в подпапке compiled или common), если его нету, папка пропускается без добавления в список модов. (p0x файлы переносятся в папку Risen\Data\*\ (где * - compiled или common) с автоматическим добавлением нового номера. Например, если у нас был уже templates.p02 то файл templates.p0x перенесется как templates.p03 и т.д.).
2. Может присутствовать одна картинка *.jpg размером 330х327 или 315х312 . Другие размеры не тестировались, поэтому рекомендуется использовать именно такие.
3. Может присутствовать один файл ModInfo.rtf (документ WordPad), с подробным описанием мода.
4. Может присутствовать один файл readme.rtf (readme.txt) - краткое описание мода, которое выводится на панель в самой программе.
5. Для добавления или изменения текстов в игре, в папке с модом могут присутсвовать *Mod.csv файлы (где * - название оригинального сsv файла, который нужно перепаковать). Но нужно помнить, что тип файла - *Mod.csv , должен соответсвовать типу сsv файла, который получается после распаковки нужного нам таб файла программой от Нико. Тоесть если мы хотим изменить или добавить новый текст в один из таб-ов, нам нужно распаковать нужный нам таб и удалить все строки которые нам ненужны и добавить новые или изменить существующие, далее переименовать файл и скопировать в папку с модом.
6. Могут присутствовать файлы *Mod.wrldatasc , тоесть, если вы решили сделать обновление в файле - Testlevel.wrldatasc, то для перепаковки программой файла .pak - projects.pak, вы должны назвать его как TestlevelMod.wrldatasc - где должны присутствовать только новые строки (можно и старые, но для этого нужно соблюдать структуру ини файла, то есть должна быть указана секция, ключи и их значения), которые потом допишутся в файл Testlevel.wrldatasc. Тут также нужно помнить, что программа сама найдет нужный ей файл для модификации, то есть нигде не нужно указывать путь к файлу в pak архиве.
Примечание - файлов *Mod.wrldatasc может быть сколько угодно, а может и вообще не быть.
7. Может быть один файл с точным названием - ModName.ini, со следующим содержанием:
То есть, это - файл в котором вы можете прописать название для своего мода, если же такого файла нету, то название мода берется по имени его папки.
8. У вас также могут быть в папке с модом несколько *.chx файлов - файлы которые содержат информацию о ваших читах, которые вы хотели бы добавить в список чит панели (в чит панели вы можете прочитать информацию о каком-то чите или горячей клавише, а также по нажатию на чит, он будет автоматически копироваться в буфер обмена.)
Структура этих файлов должна быть такой:
9.Также в папке с модом вы можете поместить и несколько *.hotkey файлов. Также как и с *.chx файламы, информация из этих файлов добавится в чит панель и будет отображена, как хот-кеи (горячие клавиши).
Структура файлов как и с файлами для читов должна быть такой:
Замечание : Если вы увидите в чит панели строчку символов - "+++++++++++++", это будет значить, что все строчки перед этими символамы - из модов, все, что ниже - базовые, то есть будут работать как с модами так и без.
После интеграции модов, с помощью стартера, в папке с мод-стартером появятся два новых файла - fdm.dat - (который можно просмотреть через блокнот) - в котором записаны все новые файлы, которые добавлялись программой в папку с игрой. А второй файл - flm.dat - файл, в котором пишутся имена установленных модов. Эти два файла нужны для работы стартера и для возможности впоследствии без проблем удалить установленные моды. То есть удаление происходит по принципу удаления только новых файлов + перенос сейвов.
Если говорить о работе с сейвами, то тут есть немного сложный принцип их переноса. Во-первых, при интеграции модов, если программа видит, что еще ни один мод из списка не был установлен ранее, значит она создает в папке Мои документы\Risen\SaveGames\ папку NoModsSaves, куда переносятся все "безопасные" сейвы. При дальнейшей установке модов - например, после двух первых, выбрать еще и третий - то есть одновременно три мода, тогда прога видит, что моды уже раньше устанавливались, и если есть сейвы от этих модов, тогда производится перенос их в папку Mods*(где - * значит, что номер с количеством установленых модов будет увеличиваться - если есть Mods1, то создается папка Mods2 . ), если сейвов не было, тогда новая папка не создается. Вместе с сейвамы в папку Mods* переносится еще файл - Modslist.txt, в нем указаны названия модов, которые относятся к сейвам в данной папке. Опция переноса сейвов отключена по умолчанию в даной версии программы.
Кстати, если мы интегрировали 3 мода, а потом захотели вернуться к 2, то выбираем только два мода - жмем интерировать, и прога сама произведет поиск в папках Mods* на наличие в файле Modslist.txt устанавливаемых модов и если, например, прога найдет, что такие моды уже были установлены, то тогда она переносит текущие сейвы в следующую по порядку папку Mods* и файлы из найденной папки в папку Мои документы\Risen\SaveGames\ (причем такие файлы, как Modslist.txt не переносятся), после чего найденная папка удаляется, чтобы не было копий сейвов.
Если же пользователь просто нажмет на кнопку - Удалить моды, то тогда программа удалит в первую очередь новые файлы и перенесет существующие сейвы в следующую по порядку папку Mods*, а файлы из папки NoModsSaves переносятся в папку Мои документы\Risen\SaveGames\, после чего папка NoModsSaves удаляется. И прога снова будет думать, что моды не установлены. после интеграции модов - процес начинается сначала.
Работу с сейвами можно отключить или включить в меню "Опции-Сейв менеджер", после чего сейвы не будут прятаться при установке/удалении новых модов.
В этом же меню можно найти новый параметр - Сменить путь сейвов из Мои Документов в папку с игрой. Эта опция идентична моей отдельной программе G3_Launcher и работает также.
А также, при изменении каких-либо параметров в "Опции - Сейв менеджер", Стартер будет предлагать удалить старые моды для внесения новых изменений, это необходимо, чтобы избежать конфликтов. Если же моды не установлены, тогда стартер просто напишет, что при попытке удаления моды не обнаружены, это не ошибка, просто уведомление.
Вы можете увидеть новые утилиты в "меню-Утилиты". (Это программы для перепаковки пак, таб и цсв файлов. а также утилиты по установке новых шрифтов в игру и настройке самой игры). Также есть возможность включать/отключать клавиши отладки в игре через "Чит панель".) Мы надеемся что ето позволит вам удобнее редактировать настройки игры сразу после установки новых модов и т.д.
Когда вы хотите установить два мода, один из которых уже установлен, необходимо выбрать оба (включая тот, что уже установлен), так как при установке новых модов, старые автоматически удаляются.
1. MDS может устанавливать больше чем 1 мод сразу.
2. MDS может добавлять только измененный текст в tab (csv) файлы.
3. MDS может добавлять только измененный текст в wrldasc файлы.
4. Вы имеете возможность использовать прямо из стартера основыне программы для моддинга (Некоторые программы переведены только на рус и англ язык, но уркаинский и немецкий в большинстве также поддерживается ).
5. Вы можете включать/отключать отладочные клавиши (debug keys) через чит панель (список читов покачто от Г3, но хоткеи уже переработаны ).
6. Вы можете запускать игру с изменением папки для сейвов в папку с игрой.
7. Вы можете изменять фоновую картинку и цвета и положения всех надписей в программе из скин менеджера если вам ненравятся значения по умолчанию.
Конечно более детально обо всем читаем в ридми или задаем вопросы здесь. :)
П.С. Версия не окончательная, можно сказать RC1. (возможно что-нить добавим после ваших предложений) :) .
Список модов которые вошли в сборку мод-пака :
Autumn in Risen v1.1
Author - (c)Kamrades, 2009
This is a textures modification pack for Risen.
Автор - (c)Kamrades, 2009
В Фарангу приходит осень.
Risen High res Texture-Pack (Stones and Walls) V1.0
All stone and wall textures were edited. All stairways, walls, floors, altars, ruins, stones, rocks and mountains got new textures with more details and were put in a high-resolution format, so they won't get blurry if you approach them.
Все текстуры камней и стен переработаны и добавлены в высоком разрешении.
It's unclear how the big texture will affect the game, because it needs more memory. The author himself has boosted the cache magnitude/value and set the LAA-Flag.
Этот мод увеличт размер текстур (разрешение текстур) в игре, что позволит вам играть на разрашениях 2048х2048 и больше без потерь качества. Но покачто непонятно как воспринимает игра слишком большые текстуры, потому что при их загрузке будет использоваться намного больший размер памяти. Автор мода увеличил кеш в игре и устанавливал LAA-флаг (чтобы 32-битная система смогла использовать для игры больше 2Гб оперативной памяти) перед игрой.
FS Risen Rebalance-Mod
Rebalance mod. Prices, requirements, damage and e.t.c. (stats) of some things are changed.
Большое количество оружия, особенного топового, переработана. Изменены цены, требования, урон, на некоторое оружие добавлены дополнительные бонусы.
Расширена линейка оружия, требующего ловкость.
Требуют силу для ношения. Мелкие изменения цен и параметров.
Введены различия в доспехах для разных фракций.
Примечание. Для бандитов планируется возможность выбора между броней охотника и броней бойца после присоединения к Дону. А следующая будет уже броня капитана. Поэтому параметры изменены соответствующим образом, но сама эта фишка в игре не реализована (пока невозможно править диалоги).
Кольца, Амулеты, Минералы.
Переработаны ювелирные рецепты. Изменены бонусы и цены ювелирных изделий. Список с новыми бонусами я сделаю позднее.
Антимагические кристаллы пока не перерабатывал - на них особые планы.
Зелья и алхимические рецепты.
Свитки, руны и кристаллы.
Изменены цены и манозатраты. Изменено распределение рун по кругам (печатям) - связано с планами дать инквизиторам возможность изучить первые два круга (печати).
New beard and hairstyle for the hero.
Новая борода и прическа для героя.
New beard and hairstyle for the hero.
Новая борода и прическа для героя.
New beard and hairstyle for the hero.
Новая борода и прическа для героя.
Gothic Hero Face Mod v1.0
Replaces the old hero's face with the one known from the Gothic-franchise.
Мод, меняющий лицо ГГ. Теперь он больше похож на безымянного из Готики 1 и 2.
Gothic Hero Face Mod v1.1
Replaces the old hero's face with the one known from the Gothic-franchise.
Мод, меняющий лицо ГГ. Теперь он больше похож на безымянного из Готики 1 и 2.
Original Hero face are changed.
Автор - Evgeny (Евгений)
Мод немного меняет лицо ГГ.
Liade's New Hero Mod
Author - WernerTWC, Liade
It's the same "TWC's New Hero Mod 01", but with some modifications from Liade.
Автор - WernerTWC, Liade
Тот-же мод - "TWC's New Hero Mod 01", но с некоторыми улучшениями от Liade.
TWC's New Hero Mod 01
The hero gets a new head mesh, which is already present in the game data. There's also a new head texture that has noticeable hair.
ГГ получает новый меш-головы, который уже присутствовал среди файлов игры. Также тут есть новая текстура головы с оригинальной прической.
TWC's Ogre Texture Mod
The texture of the Ogres was modified.
Текстура Огров немного изменена.
Girls in bordel became more "opened" for clients! This mod is not recomended to install for childrens who don't have 18 years !
Девушки в борделе Сони стали более "открытыми" для клиентов! Детям до 18 лет модификация не рекомендуется к установке!
Clothes of the City Dweller
Replaces some armor textures with a look reminiscent of the citizens-clothing of Khorinis.
Одежда работника, которая стала похожа на одежду горожанина из Хориниса.
Replaces the robe textures with the ones of the Fire Mages from the Gothic-series.
Изменены текстуры одежды магов и послушников. Теперь они похожи на те, которые были в Г2.
The armour of the Inquisition gets a look like the armour of the Militia from Gothic 2.