Как Пикабу делает Day R. Отчёт за месяц.
Автор, подскажи, есть какая-то возможность играть в игру с кооперативом с компьютера, пусть посредством эмуляторов и прочей порнухи. Разрешение поболее бы чем 4" экран.
ENCASED — контент патч 3: машины, самолёт в пустыне, поддержка геймпада и Linux
Привет, Пикабу! Полная версия Encased вышла в сентябре, и за это время мы выпустили несколько хотфиксов и пару крупных патчей, где основательно поработали над интерфейсом, оптимизацией, дизайном уровней и остальными аспектами игры. Но всё это (исключая специальный патч на Хэллоуин), относилось к тому контенту, который в игре уже есть. Это здорово, но как насчёт чего-то нового? Например, того, что мы обещали ещё во время нашей кампании на kickstarter.
С этой мыслью мы приступили к разработке патча 3. Сегодня мы рады представить его вам и рассказать, что же вас ждёт в первом (но не последнем!) масштабном обновлении Encased.
Новое приключение и автомобили
До того, как станция "Шпиль" была построена, грузы под Купол доставлялись самолётами. Один из них, списанный военный транспортник с позывным "Эльдорадо", совершил жесткую посадку в гористой местности и был заброшен. Спустя несколько лет лайнер, на борту которого не осталось ни одного живого человека, начал транслировать в эфир странные сигналы. Вам предстоит узнать, что происходит на месте крушения и какая участь постигла научную группу, отправившуюся исследовать самолёт вскоре после его приземления. Кстати, на борту самолёта можно найти уникальный предмет одежды для вашего персонажа и тонны лута.
Мы переработали систему транспорта в игре, и теперь игрок может угнать практически любой автомобиль (кроме тех, которые уже никогда не поедут). Наличие машины меняет многое: вы не только быстрее перемещаетесь по карте, но и становитесь участником новых энкаунтеров, многие из которых могут привести к действительно непредсказуемым результатам.
А вот в случайные события со встречей путников, носящих имена кикстартер-бэкеров, мы напротив добавили чуть больше предсказуемости: теперь, если мы отправили человека к одной из фракций, придя в поселение, мы непременно с ним встретимся, причём некоторые из этих персонажей станут торговцами.
Багфиксы, геймпад и версия для Linux
Мы давно обещали добавить в игру поддержку геймпада и потратили на её реализацию немало времени и сил. Вместе с геймпадом добавились дополнительные опции, и теперь вы можете задать размер шрифтов или включить режим повышенной контрастности — всё ради того, чтобы было комфортнее играть на большом мониторе или телевизоре. Ну или наоборот, на маленьком дисплее Steam Deck.
Ещё мы выпустили версию игры для Linux и устранили множество ошибок, багов и мелких шероховатостей — исправлений столько, что в этот раз мы решили отказаться от нашего обычного списка фиксов. Поверьте: вы ещё успеете на них насмотреться, ведь мы не планируем забрасывать Encased, и в ближайшее время вас ждёт много нового и интересного.
Спасибо, что поддерживаете и остаётесь с нами.
DEVLOG 003. Новая версия, GIF-ки и немного текста
Осенний привет Пикабу!
На смену одного из самых жарких летних сезонов медленно приходит осень.Ранее зелёные листья медленно сползают с деревьев, а пасмурное небо так и норовит окатить холодными ледяными каплями. Всё это означает, что настало время для нового дневника разработчиков. Исходя из того что летний дневник вышел относительно недавно, текущий будет менее масштабен.
P.S. Рады что прошлый дневник нашёл своего читателя. Ознакомиться с прошлым дневником можно по следующей ссылке: Devlog 002
Спустя 9 месяцев после выхода демонстрационной версии к ней выходит очередное обновление. Скажу сразу, данная версия не входила в наши планы. Выпустив в марте небольшой патч с нововведениями мы рассчитывали закончить работу над демонстрационным материалом и перейти к основному циклу разработки. НО! Декабрьская версия была довольна сыроватой. Проект только пережил одну из своих итераций и нуждался в доработке. Некоторые старые модели просто не совмещались с новыми. Из за устаревшего кода некоторые анимации вели себя некоректно и наоборот. А локализатор для английского языка был чудом прикручен к игре.Проекту требовалась доработка. Полировка.И новая версия тому доказательство. Ознакомиться со списком изменений которые не вошли в летний дневник:
Заросли(Высокая трава)
- При входе в зону действия, область в которой персонаж может укрыться подсвечивается специальным эффектом(горизонтальная сетка).
- Оптимизация. Модели теперь не генерируются случайно, а создаются исходя из ограниченного пула. Предыдущая итерация съедали слишком много памяти.
- Исправлено неправильное положение персонажа в некоторых анимациях.
- Мы учли критику сообщества касательно некоторых анимаций. Следующие анимации были доработаны/переработаны: Анимация шага + анимация обратного шага. Анимация бега.
-Новые переходы в анимациях.
-Новые анимации для противников.
UI/Интерфейс
- Максимальное количество текстовых уведомлений выросло до 10.
- Некоторые текстовые уведомления обзавелись иконками.
- Убрано текстовое уведомление о попадании во врага.
- Добавлена альтернативная анимация для текстовых уведомлений.
- Уведомления о пропуске перенесено на область персонажа. Ранее некоторые пользователь просто не замечали данное событие.
-Улучшены некоторые виньетки.
Оружие/Стрельба
- Уменьшен индикатор урона при попадании не критическими атаками по врагам.
- Улучшена регистрация урона при близком нахождении противника.
- Доработан эффект пули.
- Изменён принцип разброса, теперь пули летят не только вверх относительно отдачи а по всему «конусу» отдачи.
- Новый прицел + добавлена вариативность для состояний: вооружён/безоружен.
- Исправлено неверное положение курсора.Ранее, полёт пули не соответствовал прицелу.Отметим, что этот дефект был практически не заметен и не как не влиял на геймплей.
- При отдалении курсора во время прицеливания изменяется размер ui прицела.
- Для некоторых оружий стала доступна автоматическая перезарядка.
- Для некоторых оружий добавлен параметр дистанция атаки. Если враг находиться дальше этого параметра урон будет нанесен частично.
- Введён новый параметр для разброса. Теперь, в зависимости от положения персонажа(идёт(1)/стоит(0.85)/присел(0.6)) разброс начисляется по разному. не стакается с эффектом прицеливания. P.S Прицеливание(пкм) уменьшает отдачу.
- Уменьшен «гасящий отдачу» эффект от прицеливания 1.5 > 1.3
Новое оружие: Выхлоп
Начиная с декабрьской версии это первое пополнения арсенала. Будем надеяться, данный дробовик составит достойную конкуренцию Vандалу.
AI/Искусственный интеллект.
-Проведена работа над оптимизацией. Ранее, пользователи обладающие слабыми устройствами сообщали нам о просадках fps во время боя. Надеемся, эта проблема останется в прошлом.
- Добавлена новая система для искусственного интеллекта -«AI сценарист».Прошлая реализация не обладала должным функционалом. С каждой новой строчкой кода действия ii становились более нестабильными и в дополнение непозволительно нагружало систему. Новая система должна решить часть проблем искусственного интеллекта и улучшить ваш боевой опыт.
Примечание! На текущий момент данная система обзавелась только базовыми функциями, нам предстоит ещё много работы по улучшению данного аспекта игры.
- Исправлен момент когда II мог обнаружить игрока в доме и напасть на него игнорируя стены.
- В два раза уменьшено обнаружение главного героя когда противники повернуты спиной. Примечание! Шум выстрела по прежнему привлекает II вне зависимости от их положения.
- Исправлена ошибка из за которой II начинал крутиться.
- Выстрелы из оружия не так яро привлекают всех противников на карте.Но, некоторые II научились определять область в которой прозвучал выстрел.В случае если главный герой не был обнаружен II но вёл короткую стрельбу туда в патрулирование будет направлен один из членов группы.
- II получил ультимативную атаку. Если во время нападения II набрал большую скорость то его первая атака нанесёт в 2 раза больше урона и добавит замедление(стан).
Восьмое чувство
В процессе обнаружения на игроке появляется специальный индикатор. В случае если активны все три метки — позиция главного героя выявлена, ближайшие II переходят в атаку.
Быстрый сбор
Если в процессе сбора в обыскиваемом box'e не более одного предмета то заместо перехода в инвентарь предмет подберется сразу,оповестит вас об этом текстовым уведомлением с наименованием подбираемого предмета.
- Исправлен баг с отключением обработчика природных событий(дождь/ветер).- Добавлен специальный маркер на двери.- Изменен звук природных событий внутри дома.- Исправлено отключения звукового эффекта - "опасность" до того момента пока игрок не расправиться со всеми противниками.
Контрольная точка: Печь/Камин
Мы решили развить идею сохранения у источников тепла. Начиная с этой версии, в домах в которых возможно сохранение появятся небольшие самодельные печи. Растопив которые игроку предоставляется возможность сохранить общий прогресс.Будьте внимательны, если в вашем инвентаре нет необходимого количества дров — осмотритесь вокруг.
ЭпилогБлагодарим за прочтения столь большого объема материала! Будем рады вашим комментариям под данным дневником.Всю дополнительную информацию о игре вы сможете найти по следующими ссылкам:
Скачать обновлённую версию можно по следующим ссылкам:
Devlog 002. Долгожданные GIF-ки, скриншоты и много текста
С каждым новым днём отметка на градуснике пробивает новое рекордное значение, а это значит, настала пора для нового дневника разработчиков.
Для комфортного ознакомления с дневником, часть текста была оптимизирована(удалена). Полную версию дневника разработчиков можно найти по ссылкам внизу статьи.
Дайте знать если формат дневников не подходит для данного раздела и в будущем нам стоит более оригинально подходить к подаче подобной информации.
- Добавлен просмотр предметов.
- Добавлена панель на которой отображаются активные гаджеты.
- Небольшое визуальное обновление.
- Добавлено меню выбора между рюкзаком, меню крафта и меню верстака. О последнем расскажем далее.
- Новая панель сбора предметов: box'ов, схронов (далее), трупов игроков и лута лежащего рядом (далее).
-Теперь дождь падает под углом относительно направления ветра.
- Добавлен эффект брызг на персонаже.
- Добавлены капли которые стекают с персонажа во время дождя.
- Ещё больше растительности стало подвластно ветру. Маленькие и средние кусты стали покачиваться при сильном и умеренном ветре.
- Новая наземная растительность.
- Маленькие пауки и паутина. Осторожно, у местных паукообразных есть тенденция заползать на игрока.
Высока трава. Заросли
В пост ядерном мире природа медленно отвоевывает свою территорию. Огромные, ранее незанятые просторы, теперь оккупированы высокой плотной травой. В которой каждый может найти временное укрытие. Враг в том числе.Вода
- Оптимизация и улучшение эффекта.
- Обновление визуального вида.
- Оптимизация контента. Общая разметка ui составляющей дневника стала более информативна.
- Анимация переключения (перелистывания) страниц.
- Маркеры нового контента.Когда информация в дневнике обновляется, справа появляется маркер нажав который вы сразу отправитесь в обновленный раздел.
Оружие. Стрельба
-Вариативность трассера и самого эффекта пули в зависимости от выбранного оружия.
- В зависимости от стиля игры в момент переключения может игнорироваться анимация убора.
- Обновлён эффект прицеливания у оружия + добавлена вариативность.
- Убран хитмаркер с прицела(курсора). Отныне, место попадания отмечается пространственным хитмаркером в месте попадания.
-Добавлено отображение патронов в магазине. При стрельбе и перезарядке за спиной игрока появляется слайдер с патронами.
- Добавлено меню крафтов в инвентаре. Для активации используйте меню инвентаря.
В игру добавлены схроны, чтобы во время удаления предмета под персонажем не скапливалась куча лута, теперь он группируется в стак в виде вещь-мешка. Максимальная вместимость вещь мешка составляет 20 слотов. Максимальное количество схронов ровняется 5. В случае если все 5 схронов задействованы, обнуляется тот который был создан самым первым.
Мастерская (прокачка)
В мире пережившем глобальный катаклизм сложно произвести промышленный вид вооружения. Каждая единица огнестрельного оружия бесценна. Зачастую модифицировать оружие куда «дешевле» чем приобрести новое.
По текущей концепции прямой кастомизации не планируется. Вместо этого будет поуровневое улучшение оружия с соответствующей сменой внешнего вида и изменениями характеристик.Произвести улучшение можно с помощью верстака.
В изначальной задумке мы игнорировали большинство текстур заменяя их небольшой палитрой. К текущему моменту мы пересмотрели изначальную задумку. Большинство фоновых объектов всё-таки получат полноценные текстуры.Работа по преображению ещё не окончена. На данный момент в игре около 2500 моделей из которых только
150 получили новые текстуры.Отметим, что некоторые модели изначально создавались с расчётом отсутствующей текстуры, поэтому, помимо наложения текстур эти модели получат полное обновление.Освещение/Зона видимости
Переработана механика и рендер зоны видимости, теперь вместо наслаивания цветов тёмное пространство вычитается под размер зоны видимости.
Благодарим за прочтения столь большого объема материала. Напоминаем, это укороченная версия дневника разработчиков. Ознакомиться с полной версией можно по следующей ссылке: Полная версия дневника.
Всю дополнительную информацию а также бесплатную демоверсию можно найти в наших сообществах:Сообщество ВконтактеDiscord
GameJoltБудем рады гостям и новым подписчикам!
От наброска в паинте до демоверсии
Вводный материал.(Вода)Желания создавать игры пришло ко мне довольно в раннем возрасте. Вдохновившись одной браузерной игрой я начал активно искать информацию связанной с разработкой игр и приложений. На тот момент времени, о процессе разработки игр я знал на неком абстрактном уровне – есть программы именуемые движками в которых происходит соединительный процесс моделей, звуков, анимации и кода и есть программы, так сказать второго эшелона, программы в которых непосредственно создаётся ранее описанный контент.
Небольшое, отступление: на дворе 15 год, сельская глушь, за столом устаревший, даже на то время компьютер, на окне подвисший модем с одна-гиговым объёмам помесячного трафика. Именно в таких условиях начался мой путь.
Само собой, не о каких специализированных программах я не знал, но, на моё удивление, их поиск не занял много времени. К моему приходу, сеть уже была полна материалов на тему геймдева и игровой индустрии в целом.
Названия первого движка я вряд ли могу вспомнить, но вот его вес 37мб, хорошо отпечатался в моей памяти. Собственно, общий вес данной программы и стал ключевым фактором выбора, также словосочетание “решение с открытым кодом” внесло свой вклад, моё наивное желание творить навеяло мысль что в случае необходимости я смогу настроить под себя данную программу или даже больше, смогу на её фундаменте выстроить собственный движок. Как же я ошибался…
Итогом моего недельного штурма стала системная ошибка – при попытке импортировать скачанный с форума ассет. Видимо я случайно повредил иерархию некоторых важных компонентов и программа попросту переставала работать. Достигнув первой неудачи, взяв небольшую передышку я вновь вернулся к изучению, на сей раз мой взор пал на 3D моделирования. Нагуглив 2 главные программы я действовал ровно также как и с выбором движка -скачал ту, у которой был меньшей вес. Так началось моё знакомство c Blender. К моему счастью, не сохранилось ни единой модели того времени. Первые недели я строил объекты добавляя новые кубические, сферический или максимально похожие на тот или иной элемент меши. Общие количество добавленных кубов на сцену зачастую превышало сотню. Время шло и вот спустя месяц я познал режим редактирования, спустя 3 я затекстурил свою первую модель, спустя пол года – первая «каменная» анимация, спустя год первая вменяемая сетка.
Параллельно с изучением трёхмерной графики я уже пришёл к движку который использую по сей день – Unity. Какой же восторг я испытал, добавив только – что смоделированный кубический ящик в игровую среду. Добавление физических свойств моему ранее замоделенному объекту и вовсе вызвало некий экстаз. Время вновь шло непозволительно быстро, обломавшись с концепцией сетевого шутера, да-да, как и многие начинающие я не хотел создавать что то простое, мне хотелось делать глобальные проекты которые могли позволить лишь студии гиганты. Изрядно обломавшись, осознав что в реалиях одного человека невозможно создать задуманное я поумерил свой пыл и постепенно пришёл к жанру пост-апокалипсиса. Пару небольших подделок, пару графических экспериментов, огромные амбиции плавно перетекли в пару закрытых дэмок которые не принесли должного результата. Настал момент уныния, раннее задуманная концепция не сработала, техническая часть не доведена до должного уровня а визуальная составляющая на которую делался главный акцент оказалась провальной…
Думаю мне повезло, на фоне маячил релиз одной важной для меня игры, судьбоносно что жанры совпадают. Так, не найдя чем заняться ближайший месяц до релиза ожидаемой игры я вспомнил одну старую концепцию. Что если выстроить визуал игры из палитры ограниченной тремя цветами – чёрный, серый и оранжевый. Так открыв стандартный графический редактор я соединил парочку приглянувшихся изображений. Итог:
Внимание, дабы последующий материал не выглядел набором скриншотов дальнейший текст будет построен примерно так: дата отсчёта (примерная) через какой временной промежуток от начала разработки сделан скриншот, небольшое описание проделанной работы или максимально ёмкий комментарий.
Также, отмечу, я расскажу только своё виденье разработки отдельно от команды.
P.S : Многие скриншотов изначально небыли предназначены для показа широкой публике, поэтому, мне пришлось размыть некоторые элементы изображений.
Начало работы.Построение общей визуальной концепции с помощью спрайтов и простой геометрии.Первые строчки кода. Настройка рендера.
Небольшая хитрость - для упрощения создания локации задний фон, по мере удаления опускался, таким образом я мог экономить детализацию заднего фона.
+ изначально, задний фон обладал реалистичным расстоянием — объекты располагались в промежутке от 1 метра до 1км игровых координат. Это привело к тому что при перемещении задний фон менялся очень медленно а иногда и вообще выглядел статично. В дальнейшем и по сей день, максимальной дистанцией отдаления считается значение
300 игровых метров а пропорции подбирались в ручную или с помощью соответствующего инструментария.