Спецэффекты в сериале «Чернобыль. Зона Отчуждения: 2 Сезон»

Спецэффекты в сериале «Чернобыль. Зона Отчуждения: 2 Сезон»

Алиса в Стране чудес: до и после спецэффектов

Сейчас модно хаять современный си-джи-ай в кино. И это не удивительно. Практические эффекты – это сложно, долго, много возни, и вообще… Зато графоний нынче пихают везде где можно и нельзя. Да и сама графика, порой, весьма сомнительного качества. Однако, случаются фильмы, где компьютерная графика составляет чуть ли не всю картинку. Неистовый гений и безумный творец Тим Бертон, как никто другой, умеет использовать си-джи-ай на всю катушку. Бертоновская «Алиса в Стране чудес» хороший пример правильного графона. Ребята, фильму уже более 10 лет. Но посмотрите, как выглядит картинка, насколько технически сложная работа проделана. А вам всё Марвелы да Снайдеркаты, Мстители да Трансформеры подавай. Не приелось еще, не?

Отдельного внимания заслуживают волосы, грим и глаза Безумного шляпника. Симбиоз практических эффектов и компьютерной графики творит просто чудеса.

Титан подкрался незаметно.

Анимация в Cinema 4D

Пикабушники, привет! Меня зовут Павел и я умею толково, просто и без воды объяснять сложные вещи. Именно этим я и занимаюсь в видео, которое предлагаю вашему вниманию.

В видео затронута тема анимации в программе Cinema 4D. А именно ключевая анимация. Это первое, вводное видео из серии видео по анимации. Особенность моих уроков в том, что они максимально краткие и, при этом, максимально информативные. Материал грамотно структурирован, в виду чего просто усваивается. Больше не нужно кликать по таймлайну часового видео в поисках "того самого момента", который был упущен.

Посмотрите и убедитесь сами!

Как «Чёрный котёл» чуть не пустил ко дну Диснея

Сорок четыре миллиона долларов вбухал Дисней в этот мультфильм. Кто-то ещё считает, что делать мультики дешёво?

Например, «Назад в будущее», который вышел в том же 1985 году обошёлся лишь в 19 миллионов долларов, а «Рокки 4» в 30 миллионов.

«Чёрный котёл» был слишком смелым и дорогим экспериментом.

Посудите сами — мрачный, тяжёлый мультик про мальчика-свинопаса и его соперника Рогатого Короля. Тут нет весёленьких диснеевских песен, юного зрителя ждёт гнетущая атмосфера безысходности. Неудивительно, что фильм провалился в прокате.

Для Диснея это был, действительно, серьёзный убыток. Их предыдущий мультик «Лис и пёс» стоил в 4 раза дешевле и собрал 63 миллиона долларов. Неплохо прокатились и «Спасатели» — 7,5 миллиона бюджет и 75 миллионов сборов. В «Чёрном котле» утонула почти вся полученная ранее прибыль.

Кто знает, как сложилось бы будущее Диснея, если бы их следующий мультфильм — «Великий мышиный сыщик» тоже провалился. К счастью, Бэйзил с Бейкер-стрит и мышь-военный в отставке Дэвид Доусон сумели расположить к себе зрителей. И хотя доходы и не покрыли убытки от прошлого мультфильма, но хотя бы не вогнали студию в ещё большие минусы.

Но настоящее богатство Диснею принесла «Русалочка», вышедшая в 1989 году — при бюджете в 40 миллионов она заработала 233 миллиона, в десять раз больше «Котла». Кажется, дела начали налаживаться.

И если Русалочка часто попадается в Диснейлендах, то вот героев из «Чёрного котла» вы там не увидите. Правда, в Японии Рогатый Король пугал посетителей в комнате страха, есть даже видео с его появлением. Но говорят, потом и оттуда его попросили.

На самом деле, помимо того, что «Котёл» чуть не обанкротил Диснея, он всё же внёс кое-что новое в анимацию. Например, некоторые сцены впервые были созданы на компьютере. В дальнейшем студия всё чаще начнёт рисовать мультики с помощью CGI. А ещё, над проектом работал Тим Бёртон, правда, его рисунки так и не использовали.

Сегодня Дисней — одна из самых богатых студий и может позволить себе провалы. Но кто знает, чего стоило студии продолжить работу в 1985 году после того, как мультипликаторы чуть не утонули в собственном «Чёрном котле».

Image Processing изображений из космоса для CG

Большое красное пятно сделано симуляцией дыма и частиц на основе оригинального изображения* (C4D+Octane+x-particles)

Сразу хочу предупредить что статья не является рекламой. Я лишь хочу поделиться результатами своей работы.

Некоторое время назад я увлёкся обработкой изображений с различных космических аппаратов. Довольно занятная штука. Всё началось с того что мне понадобились текстуры планет в очень высоком разрешении. Но их почти нигде не оказалось. И тогда я решил сделать свой собственный сборник текстур Солнечной Системы в 16к. Это оказалось совсем не так просто, как кажется…

Дело в том что нельзя просто скачать обработанные картинки с сайта НАСА и использовать их в своих целях, особенно если речь идёт о коммерческом использовании. Потому что каждый обработанный исходник изображения из космоса имеет авторские права человека, который совершил эту обработку. Прошерстив кучу официальных и неофициальных форумов по этой теме, я понял что самым активным и уважаемым в этом деле считается некий Bjorn Jonsson. Предположительно он работает в НАСА и ему принадлежит большинство обработанных изображений и составленных карт различных планет и спутников. Именно поэтому мной было принято волевое решение делать практически всё с нуля и использовать сырые исходники, на которые никакие авторские права не распространяются (т.к. изображения сделаны в космосе).

Планеты пришлось собирать буквально по кусочкам, используя изображения на подобии таких:

Кусок поверхности Европы

Изображения с разных космических аппаратов в основном очень низкого качества и чёрно-белые. В идеале должно быть три чб снимка одной области для красного, зелёного и синего каналов, но к сожалению их очень непросто найти и над цветом приходится работать отдельно. Поиск изображений на сайте OPUS выглядит примерно так:

Проблему с низким качеством изображений мне помогают решать нейросети. Каждый исходник чистится от шума, апскейлится в несколько раз и приобретает резкость с помощью трёх разных нейросетей и фотошопа.

Ниже представлен процесс на примере одного изображения части поверхности Ио:

Поверхность Ио до обработки нейронными сетями (800х800)

Поверхность Ио после обработки нейронными сетями (4800х4800)

На основе обработанного изображения создаются каналы Color, Roughness, Normal и Displacement

Финальный результат (C4D+Octane)

Но это только часть космического тела. А нам нужны полноценные текстуры. Поэтому после обработки иходников нейронками мы начинаем их склеивать в мозаику…

Тут возникает один болезненный момент — полюса планет. Так как для текстуры на шар нам требуется сферическая проекция, то создание полюсов приходится совершать в несколько этапов.

Первым этапом склеиваем полюса во фронтальной проекции с альфа-каналом:

Один из полюсов Юпитера

Далее переходим в 3д редактор и натягиваем их на сферу:

Создаём сферическую камеру и рендерим картинку 360 с пропорциями 2 к 1:

Теперь остаётся только совместить изображения центральной области и полюсов:

Финальный результат текстуры Юпитера

После завершения создания основной карты Color приступаем к созданию каналов Normal, Roughness, Specular и Displacement.

В этом нам помогает Photoshop. На выходе получаем пять таких вот текстур:

По порядку: Color, Normal, Roughness, Specular и Displacement

Таким образом я сделал коллекцию семи планет Солнечной системы, одного Плутона и шести различных лун в 16к.

Теперь нам остаётся только создать шейдер нашей планеты в любом 3д редакторе и наслаждаться красотой космоса. Тут уже всё зависит от вашего воображения:

Юпитер (C4D+Octane)

Так-же производились тесты в Unreal Engine 4, предварительно уменьшив размер текстур до 8к. Результат очень порадовал:

Ссылок никаких оставлять не буду, дабы избежать хейта. Статья сугубо познавательная.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎